home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Surfer: Getting Started / Internet Surfer - Getting Started (Wayzata Technology)(7231)(1995).bin / pc / textfile / mac_faqs / alt_game / part2 < prev   
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-01-01  |  63.2 KB

  1. Xref: bloom-picayune.mit.edu alt.games.gb:2351 news.answers:4070
  2. Newsgroups: alt.games.gb,news.answers
  3. Path: bloom-picayune.mit.edu!enterpoop.mit.edu!snorkelwacker.mit.edu!news.media.mit.edu!micro-heart-of-gold.mit.edu!wupost!cs.utexas.edu!sun-barr!ames!saimiri.primate.wisc.edu!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!stein.u.washington.edu!ingram
  4. From: ingram@milton.u.washington.edu (Doug Ingram)
  5. Subject: Alt.games.gb (Galactic Bloodshed) FAQ  [Part 2 of 2]
  6. Message-ID: <1992Nov16.175113.9756@u.washington.edu>
  7. Followup-To: alt.games.gb
  8. Originator: ingram@stein.u.washington.edu
  9. Lines: 1187
  10. Sender: ingram@milton.u.washington.edu (Doug Ingram)
  11. Organization: University of Washington, Seattle
  12. Date: Mon, 16 Nov 1992 17:51:13 GMT
  13. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  14.  
  15. Archive-name:  alt-games-gb/part2
  16.  
  17.     This is the second part of the alt.games.gb FAQ sheet v4.02.
  18.  
  19.     This posting serves as an appendix to the alt.games.gb
  20. FAQ sheet.  It has a series of ten questions asked to several gb
  21. veterans by Mike Varney [and painstakingly edited by me :)] and
  22. their responses.  These questions and their responses are designed
  23. for novice players.  They don't cover many aspects of the game, but
  24. they can be very helpful.  Unlike the first posting of the FAQ, this
  25. one is unlikely to change over time unless I get new submissions for
  26. answers to these questions.  I am not exactly looking for new 
  27. submissions, but...
  28.     Please only submit answers to these questions if you feel like
  29. you have something new or different to say.  Also, I will reject any
  30. submissions whose format does not EXACTLY match the format I already
  31. have in this posting.  Even if I get a few more good sets of answers,
  32. I'm really tired of editing things to get them into the proper format
  33. to make this post readable.
  34.  
  35. Contents:
  36. PART 1 -- Setting up your race
  37.     Should I choose a metamorphic race or a normal race?
  38.     What type of home planet should I choose?
  39.     How should I spent my remaining points?
  40.     What sector preferences should I choose?
  41. PART 2 -- The Beginning of the Game
  42.     What should I do before the first update?
  43.     What is the first ship I should build?  The second?
  44.     What can I do to increase my resource production on any
  45.         given planet?
  46. PART 3 -- Later in the Game
  47.     Should I colonize the planets in my own system first, or should I 
  48.         focus on arriving in other systems before opponents can?
  49.     What should I do when I see another ship other than my own?
  50.  
  51. Changes from last posting:
  52. none
  53.  
  54. [Editorial comment:  These answers are not all necessarily right.  As 
  55. you will see from the wide range of answers for each question, everyone
  56. has their own playing style and their own opinions on how newbies should
  57. proceed.  In my opinion, there are several misleading and some totally
  58. wrong answers in here, so take these with a grain of salt.  I'm not
  59. saying that all of my strategy tips are foolproof:  I've tried to give
  60. a balanced view of the game in light of all the different viewpoints
  61. I've heard.  Still, I may not have succeeded in presenting the whole picture
  62. accurately, and I don't want to pretend to know everything about the
  63. way the game should be played.  In sum...you have been warned.  Also,
  64. I have edited the original responses where necessary to make them more
  65. readable, either by slightly rewording a vague sentence, making the
  66. format more readable, changing grammar here and there, etc.          ]
  67.  
  68. Key:  FEEP = cfodor@UCSD.edu (Christopher Fodor // Feepness)
  69.       KJM = sigma@ipl.rpi.edu (Kevin Martin // Lestat)
  70.       GVB = gvbraun@vipunen.hut.fi (Toni Kotinurmi // Keskiolut)
  71.       NEUE = djewhurs@cosmos.acs.calpoly.edu  (Derek Jewhurst // Neue Regel)
  72.       GARF = jkoi@niksula.cs.hut.fi (Jari Koivikko // Garfel)
  73.       RN = nesiusra@mentor.cc.purdue.edu (Rob Nesius)
  74.       GURU = ccs003@fred.ucdavis.edu ( David Fernandez // Thing )
  75.       MUU = danderse@sdcc13.ucsd.edu (Dan Andersen // Muu)
  76.       FNEB = ingram@u.washington.edu (Doug Ingram // Fnebish Legion)
  77.       MICR = solman@athena.mit.edu (Jason W. Solinsky // Microbians)
  78.       TRIB = shire@ecst.csuchico.edu (Shire // Tribbles)
  79.       NB = boutell@freezer.cns.udel.edu ()
  80.       PW = Petri.Wessman@hut.fi (Petri Wessman // TheCulture)
  81.       FGS = d86y@vax5.cit.cornell.edu (Jerry Liu // Froos)
  82.       GRIF = pad@franklin.cc.utas.edu.au (Paul Daniels // Griffons )
  83.       PILL = pad@tasman.cc.utas.edu.au (Scott Donavan // Pillarian )
  84.       TAO = f33054r@kaira.hut.fi (Jukka Sinisalo // Tao)
  85.       EMPI = s35327h@taltta.hut.fi (Samuli Suomi // Empire)
  86.       LB = sbaker@eng.auburn.edu (Link Baker)
  87.       CLAW = ferguson@lifesci.ucsb.edu (Mitch Ferguson // Greenies)
  88.       ZURG = mikes@dcs.warwick.ac.uk (Mike Simmonds // Zurgithian)
  89.  
  90. ******** PART 1 - SETTING UP YOUR RACE ********
  91.  
  92. (1)  Should I choose a metamorphic race or a normal race?
  93. --------------------------------------------------------
  94.  
  95. FEEP Normal for me.  With high IQ, and try to max out metabolism.
  96.  
  97. KJM  Metas are more work because they are able to send pods out fairly early 
  98.      in the game.  Typically, they will have a large number of pods out at 
  99.      most times.  Since they need to get ahead early, you really have to
  100.      pay attention to them.
  101.  
  102. GVB  Whatever, not too specialized race is the main point. If you have a 
  103.      specialized race, you MUST know what you're doing.
  104.  
  105. NEUE Normal 
  106.  
  107. GARF I prefer normal 'cause i get lot of tech
  108.  
  109. RN   The concept of a 'normal' race might be more comfortable for a 
  110.      newbie.  There are a number of pros and cons to consider.  The
  111.      normal races, also referred to as 'techies', start out with their
  112.      IQ at a high number.  Their tech then increases roughly at the rate
  113.      of IQ/100.  Which means it grows at a linear rate.  Morph's intel-
  114.      ligence, on the other hand, is based on their population.  So, before
  115.      a Morph can increase it's tech, it must increase it's population.
  116.      In consideration of this, Morphs have the ability to build 'pods' 
  117.      at zero tech, and launch them to other planets, thus letting them 
  118.      expand throughout their home systems at a comparable rate to the 
  119.      'techies'.  Morph's usually have a higher 'fight' than 'normals'. 
  120.      It is possible for Morphs and Techies to be allies.  The game is
  121.      not 'morphs' against 'techies'.
  122.  
  123. GURU If you want to get the higher tech toys first, get a normal race with
  124.      a high int; otherwise, a meta is a better choice.  They start out slow
  125.      but can catch up quickly.
  126.  
  127. MUU  Well, as a newbie, I would start as a normal race.  They get a
  128.      technological advantage over the meta's right from the start.
  129.      They are also much more straight forward to play.  Meta's can get
  130.      get very complex and very time-consuming in the beginning.
  131.      Also, Normal's tend to attempt to enslave Meta's as soon as
  132.      possible.  Therefore, if you are not very experienced, you will 
  133.      not be able to keep a Meta as a free empire.
  134.  
  135. FNEB Choose metamorphs if you want to concentrate more on ground fighting
  136.      and a more dynamic (and time-consuming) game.  Choose a normal race if 
  137.      you'd rather experiment with building ship types, with the ultimate 
  138.      goal of finding a good metamorphic ally to do the "dirty work" for you. 
  139.      Both types of races can just as easily win the game, and they're both 
  140.      just as difficult to learn how to play well.
  141.  
  142. MICR You can have fun with both types of races. I've always found the HAP
  143.      racegen to favor normal races and the GB racegen to favor
  144.      metamorphs, but the universe will always need a mixture of both. In
  145.      my experience metamorphs have represented a considerably greater
  146.      time consumption than normals, so you should take this into account.
  147.      (of course any race will take a long time if you occupy to much of
  148.      the galaxy). On the GB racegen you can create some interesting
  149.      crosses between metamorphs and normals (like races with collective
  150.      IQ's but neither pods nor absorb.) Most of these combinations are
  151.      disastrous, but others (like a collective IQ, no pods Jovian) can
  152.      be both interesting AND playable.
  153.  
  154. TRIB I would suggest a normal race, they tend to have less ship to worry
  155.      about, and a lot less complications.  A meso to be effective must 
  156.      know about tech investiments, how to maximize population, and uses 
  157.      of pods.
  158.  
  159. NB   If you want to explore all the nifty ship types of the game, I would
  160.      suggest you not be a metamorph. Also, being a metamorph successfully
  161.      requires either tireless fingers or an understanding of macros!
  162.  
  163. PW   Depends on whether you want to side with the "Techs" or the
  164.      "Morphs"... Metamorphs can build pods very early in the game, so they
  165.      get a head start on the normal races, who have to wait until they can
  166.      build a shuttle to get off their home world. Morphs have a collective
  167.      IQ, which means that in the beginning their technology level will
  168.      increase *very* slowly. Since your tech level determines what kind of
  169.      whiz-bang stuff you can build, it will take a while until your average
  170.      Morph race gets its first shuttle up in the air. Things even out later
  171.      in the game.
  172.  
  173. FGS  Depends on your playing strategy.  If you enjoy spending a lot of time
  174.      playing with ships and fleets I'd choose normal.  If you don't want to
  175.      spend a heck a lot of time and don't mind spending your time on
  176.      planet surfaces, choose morph.
  177.  
  178. GRIF It really depends on the game that you are playing..  If you are
  179.      playing in one of the clakson games it is a must.  With the HAP
  180.      games you really aught to start out with a tech race.  Choosing a
  181.      normal race will allow you to build better ships earlier, in general,
  182.      while the meta races tend to allow you to have nice things like
  183.      higher fighting capability, etc. With the clarkson enroling system 
  184.      the meta's are the strongest races, you can make a meta with the same 
  185.      characteristics as a top line normal cheaper, giving you more points 
  186.      to use for increasing your abilities.
  187.  
  188. PILL This is entirely up to individual tastes, If you are just starting
  189.      then flip a coin.. try that type then next game swap.. then perhaps
  190.      make a decision as to what you will play...
  191.  
  192. TAO  I'd say normal.  If for no other reason but because many don't
  193.      like them...  
  194.  
  195. EMPI It depends of which tactics you are going to use:  if you want
  196.      to be good in man to man-fight, choose meta (because of absorption),
  197.      if you want fast developing tech from the very beginning of the game,
  198.      choose normal ( with iq like 170..) and so on...
  199.  
  200. LB   I have only played metamorphic races.  I like the fact that they can
  201.      send up pods immediately and don't have to wait for tech.  They are 
  202.      more challenging. You don't have the technology of a normal race.  
  203.      Also, you can take a planet without having to destroy it (absorb). 
  204.      That takes skill.  Anyone can bomb someone into the stone age. 
  205.  
  206. CLAW Normal for the first games, it all makes much more sense.
  207.  
  208. ZURG Well I almost always go for meta, but I depends on the time you have
  209.      to play or the number of friends you have to help play your race.  Metas
  210.      take time (you need macros aswell, but I have done well spending hours 
  211.      podding before I discovered macros), to come in the top 5 of a big game
  212.      you will need 1-2 hours per update if you know how to use macros.
  213.  
  214. (2)  What type of home planet should I choose?
  215. ----------------------------------------------
  216.  
  217. FEEP A high resource, low fertility planet (desert or airless)
  218.      You can always increase fertility later with resources.
  219.  
  220. KJM  Consider the sector compatibilities which are easiest for a given 
  221.      planet type (they're usually marked with a * by racegen).  Planet
  222.      types such as iceballs and airless are more difficult because they 
  223.      tend to be smaller and have less resources, making your race slower 
  224.      in getting underway.  Note - choosing Earth (Class M) planets may 
  225.      seem tempting, and it's not a bad idea.  However, in some universes,
  226.      there are many Earth inhabiting players.  This means there will be
  227.      more competition against your race for these planets.
  228.      
  229. GVB  Pick a planet that is rather large ( desert,forest ) because you are
  230.      not likely to get many planets in your first game...
  231.  
  232. NEUE Class M / Earth
  233.  
  234. GARF 1. Desert        2. Forest       3. Earth (you need too many sector 
  235.      preferences to use this planet effectively)
  236.     
  237. RN   This primarily depends on the sector compatibilities you choose.
  238.      Jovian planets (gas giants) are very large, and have the ability to 
  239.      fuel up ships (so I hear).  Half of the sector space in a galaxy is 
  240.      gas.  Jovians are few and far between.  Their resource content is not 
  241.      very rich, but passable.  Whether or not Jovian races should be allowed 
  242.      to terraform sectors to gas is being debated.  Class M's are primarily
  243.      like earth.  Don't be fooled, they have LOTS of water...usually.  If
  244.      you have water as a compat, class M is not a bad choice.  Water
  245.      balls are usually small but not too bad for resources.  Iceballs are
  246.      few and far between (I think) but also not too bad for resources.
  247.  
  248. GURU Picking planets is tough.  I like to start on a Class M or desert
  249.      since they are usually large.  Large home worlds are good because 
  250.      they can be taxed, and a big planet has more res than a small one.
  251.  
  252. MUU  I would go for the generic M-type planet.  They aren't the most
  253.      common, but they are really useful.  As another option, you could
  254.      go for a desert planet.  These are GREAT for resources, but are
  255.      generally very rare.  Forest planets are also good, as they produce
  256.      decent amounts of resources and your population will explode.  As 
  257.      for other planets, such as asteroids, airballs, iceballs, and
  258.      jovians, I would not advise choosing any of these as they all have
  259.      problems associated with them, such as smallness, lack of resources, 
  260.      and rarity (for the jovians).
  261.  
  262. FNEB Choose either a Jovian, a desert planet, a Class M, or a forest
  263.      planet.  All the other types are too small to start with, and 
  264.      you'll find yourself having a hard time producing resources since 
  265.      production on a given planet goes as _the_power_ "number of sectors 
  266.      owned."  Producing resources quickly on your home planet is crucial.
  267.  
  268. MICR Personally, I like forest and desert planets. They have very good
  269.      resource concentrations and despite much of the documentation, they
  270.      are often quite large. To a certain extent, planet choice is moot
  271.      because planetary size, and atmosphere have a much greater effect on
  272.      the game than the planet type. Just make sure you are compatible
  273.      with the vast majority of sectors that appear on your planet. (One
  274.      reason I dislike class-Ms is because most races don't have enough
  275.      sector preference diversity to colonize greater than 90% of the
  276.      sectors, and the uncolonized sectors stick out like a sore thumb.) 
  277.  
  278. TRIB To start out with, use either forest or desert.  Higher resources,
  279.      and costs less in racegen; you can thus pick other sector pref's.  
  280.      I prefer a forest planet myself.
  281.  
  282. NB   I tend toward earthlike planets. Jovians are fun too if you don't 
  283.      mind being somewhat separated from the mainstream of the game.
  284.  
  285. PW   Again a matter of taste :-)  I personally love desert worlds, since
  286.      they have an extremely high resource content (i.e. you can build huge
  287.      amounts of stuff from them). On the down side, desert worlds are low
  288.      on fertility, so your population increses quite slowly. The "basic"
  289.      home world is a "Type M" (Earth-type) planet, which is pretty even in
  290.      all respects -- a pretty good choice for your first game. Other
  291.      choices are the Water world (not that great), Iceball (avoid!), the
  292.      Forest world (low resources, high fertility), and the Jovian. Jovians
  293.      are unique in that they automatically make your race a gas-breather
  294.      (which rules out any other sector preferences). This make for a
  295.      division in the game between the Jovians and all the other races, as
  296.      neither can use each other's worlds (although Jovians *can* terraform
  297.      normal worlds into gas ones -- this could be considered a bug). You
  298.      probably shouldn't choose a Jovian for your first game, although if
  299.      you're feeling brave go for it!
  300.  
  301. FGS  Doesn't really matter too much.  Just don't pick an iceball or asteroid
  302.      since those usually are kind of small and puts a constraint on your
  303.      earlier expansion.  Don't choose forest worlds, either.  There aren't
  304.      too many of those.
  305.  
  306. GRIF It really depends on what you want out of your home planet.  For
  307.      cheap compatibilites, you should choose a forest. For high populations,
  308.      forest or water then earth.  For resources, desert. The best way is 
  309.      to fiddle around with the enrol system until you have enough points 
  310.      to do what you want.  You will find that the cost for compatabilities 
  311.      change as your home planets do.  This cost has eliminated iceballs 
  312.      from being a viable starting planet.
  313.  
  314. PILL Most choose a class M (All sector types except gas) simply because
  315.      it enables the player to parallel their race against the thinking
  316.      of a modern day situation.
  317.  
  318. TAO  Maybe earth or forest (if this is asked).  Both have fairly good
  319.      fert and resources.  Not desert, because fert is so low there.  
  320.  
  321. EMPI In earth-,forest- and joviantype planet your population grows faster...
  322.      In desert-type planet you have relatively greater resources...
  323.      Of iceballs and Airlesses I have no experiences..
  324.  
  325. LB   Earth type planets. Their size can support a decent population (Meso's
  326.      need population for tech).  They have pretty good resources.
  327.  
  328. CLAW Desert, or Earth. Both are fairly large size planets, have plenty
  329.      of resources, and can be found in just about every system.
  330.  
  331. ZURG Desert, Earth or Forest (Jovians are good too, but try the others first),
  332.      as a meta you can have 1 guy live on any sector type so even if you are 
  333.      on an Earth type with incompatable sectors you can still mine resources 
  334.      there.
  335.  
  336. (3)  How should I spend my remaining points?  
  337. --------------------------------------------
  338.  
  339. FEEP Fiddle around, trying different things every game... that
  340.      makes it fun.
  341.  
  342. KJM  Metabolism is important for producing resources at a reasonable rate,
  343.      especially early on; many players recommend at least 0.95 or 1.0.
  344.      Adventurism encourages your people to spread out without your help. 
  345.      IQ is useful for developing tech.  They're all useful, of course...
  346.      which to emphasize the most is your personal preference.  Just be
  347.      sure, in your first few races at least, not to cripple any one
  348.      stat too greatly, or you may regret it.
  349.  
  350. GVB  Metabolism is great, at least 1.0, and fight should never be
  351.      below 3 or 4.
  352.  
  353. RN   IQ will take most of them.  Good IQ is about 150-170, 200 if you
  354.      really want to spend the points.
  355.  
  356. GARF Raise iq to at least 180 and metabolism to 0.9.  Drop adventurism
  357.      to 0.05, birthrate to 0.6 (or maybe 0.5; it's not important to have
  358.      it high), and get a little fertilize.
  359.  
  360. RN   Metabolism is a good place to put points.  This represents how active
  361.      your race is.  A race with a low metab(.8 is considered low) will 
  362.      build up fuel, and resources(res) at a slower rate than a race 
  363.      with a 1.0 metab.  You don't absolutely need a high metab.  Lower
  364.      metab is still playable, but it requires shrewder planning and
  365.      foresight on the part of the player.  Birthrate should be high.
  366.      Adventurism need not be high.  It represents the chances of members
  367.      of your race deciding to expand the 'frontier'.  For techies, iq
  368.      is usually a good one to boost up.  Don't take more than 3-6 sexes
  369.      required to reproduce.
  370.  
  371. GURU Always try and get a metab of 1.00 or great.  I like to have 1 sex,
  372.      since it makes colonizing easier.  Concentrate on either a smart race
  373.      or a good fighter type race.
  374.  
  375. MUU  A high IQ is nice, as this allows your technology level to increase
  376.      more quickly.  Sector preferences are also really nice.  For a normal
  377.      race, the other stats aren't as important, in my opinion.  A low
  378.      mass is useful, and sometimes you can save a lot of points by 
  379.      reducing your adventurism to as low as possible.  This has the 
  380.      effect of having to move all your population manually...  They will
  381.      not move on their own.
  382.  
  383. FNEB Get at least three sector preferences, but don't go for the "common"
  384.      choices.  It's best to find an unusual mix.  You'll work much better
  385.      with potential allies since you won't be wanting the same types of 
  386.      sectors. Also, make sure your metab is _at_least_ 1.0 unless you're
  387.      a Jovian race (in which case 0.9 is a good minimum).  If you're not 
  388.      going to spend the points on a high iq, spend 'em on fight or metabolism.
  389.      Don't try to max things out too much...at high levels of any attribute,
  390.      then the cost rises much more quickly than the attribute, but you want 
  391.      something high to give your race a distinct edge, if possible.
  392.  
  393. MICR It's up to you. Generally, its not possible to take over the
  394.      universe on yuor own, so you should make sure that you have
  395.      something to offer potential allies. A perfectly well-rounded race,
  396.      may not have much to contribute
  397.  
  398. TRIB For a first time player, try to only add sector prefs, go with the
  399.      default setting for the most part.  They're not great, but they're not
  400.      bad either.  I would try to have these sectors pref's:  Forest, Water,
  401.      Desert, and land.  Also drop your # of sexes to 1.  It make metabolism
  402.      a little cheaper.
  403.  
  404. NB   Fight ability is good, but I tend to think reproduction (minimizing
  405.      number of sexes) is more important.
  406.  
  407. PW   Hmmm... depends heavily on the type of play you're going to foll. If
  408.      you're a "tech" then you can downplay the "fight" and invest in IQ,
  409.      and vice versa if you're going to go for the "Wood Clubs & Brute
  410.      Strength" -department :-)  I personally like investing a lot in IQ
  411.      (tech).
  412.  
  413. FGS  Make sure you have decent IQ (~150), reasonable birthrate (>0.6),
  414.      good metabolism(1 or so), and try to be compatible with as many
  415.      sectors as you can.
  416.  
  417. GRIF Well that really depends.  To pull out the maximum res you need
  418.      both a high pop and a high metab (res is required for the building
  419.      of ships).  Also Birth is good and so are compatibilities to sectors;
  420.      likewise, someone with fight 10 troops is really nasty to come
  421.      across.  The only way to really tell what you need is by your
  422.      playing style.  That only comes with experience...  Go for a basic
  423.      race that populates well and has 180 tech...  it is a good start
  424.      for a beginner.
  425.  
  426. PILL Again it depends on what race you chose. If metamorph then fight
  427.      would be useful followed by birth, then sectors (preferences).
  428.      You may wish to sacrifice some of the iq tech level for other things.
  429.      If techie, then perhaps higher iq.  Fight is not highly required but
  430.      a fight of one is a major loss. With such a low fight most techies would 
  431.      be (initially) at the mercy of meso pods. Then you can choose between
  432.      birth and metab.
  433.  
  434. TAO  I usually drop my fight a little, buy metabolism and then just sort
  435.      of spread the rest evenly (no use taking too much fertilizing or 
  436.      adventure though.  If you won't be able to play in the start, then 
  437.      that advantage might help).  Be unisex if you have the points.
  438.  
  439. EMPI Take higher fight,metabolism and iq...  IMHO don't waste your points
  440.      to get better fertilization; after the tech-level 5, the Space Plows
  441.      will have the same effect...
  442.  
  443. LB   Metabolism is very important.  After that a meso should go for fight.
  444.      Birthrate is fine at 50 - 60 %.  Spend extra points on met and fight.
  445.      Maybe sector compat. also, but it's expensive.
  446.  
  447. CLAW Desert, or Earth. Both are fairly large size planets, have plenty
  448.      of resources, and can be found in just about every system.
  449.  
  450. ZURG Metas need a good fight and metabolism.  In a blitz game you will need
  451.      adventurism more than .25 (unless you have a population spread macro)
  452.      otherwise have .1, a very high birth rate is needed to take planets 
  453.      quickly (metas like me are greedy, take all those sectors, ask Feep :-).
  454.      If going for a low IQ meta then have some (.25) fertility, pods and 
  455.      absorb are a must!!!  If playing HAP go for metab of 1.8-2.0, in one 
  456.      game I had 6 planets after only 2 and a bit updates cos I got some res
  457.      and fuel after the first update!  You can afford to be pretty heavy as
  458.      you will not be using techie ships for a while.
  459.  
  460. (4)  What sector preferences should I choose?
  461. ---------------------------------------------
  462.  
  463. FEEP Definitely water, desert, land, and mountain.  When playing a "Jovian"
  464.      race, you really can't go wrong since there is a very high percentage
  465.      of gas giants out there.
  466.  
  467. KJM  Always choose the ones which are best for your planet type; those are
  468.      cheapest.  I don't recommend buying more than one other sector compat, 
  469.      if even that, since the *number* of compatibilities you have is a factor
  470.      in point cost as well.
  471.  
  472. GVB  Main preference plus one or two another ( take 100%, because they're 
  473.      cheap after the first 30% or so... ). So, maybe a desert and forest.
  474.      Or another good choise: desert, land and mountain.
  475.  
  476. NEUE For a Class M planet, take land, water, and ice.  These are very
  477.      common to the other planets too.  Forest can also be a good choice.
  478.  
  479. GARF with desert: land/mountain;  with forest:  land/mountain/water;
  480.      with earth: land/water/mount (mount is not important but has high
  481.      resource content).
  482.  
  483. RN   Recommendations for these are plated, land, and water.  You should have
  484.      compatibility with these three sectors before you choose others.  You 
  485.      don't need 90-100% on every secotr type you do choose.  You can select 
  486.      50% or lower so you can make use of the few odd sectors, or asteroids,
  487.      forest planets, etc. . .  Ice is a good one, since it shows up on 
  488.      iceballs and most classM planets on the poles.
  489.  
  490. GURU Pick as many sector prefs as you can; get them to at least 25%.  The
  491.      best ones in my opinion are home planet sector, desert, mountain,
  492.      land, forest, water then ice.
  493.  
  494. MUU  If you don't have a sector preference in a certain sector type, you
  495.      effectively can't live on those sector types.  So, if you can afford
  496.      it, buy some compatibility in all, or most of the sectors.  They
  497.      don't have to be bought at 100%.  10%-20% should do for most of
  498.      them.  Be sure to get one or two sector-types at a high compatibility,
  499.      such as 90%-100%.  If you live on a Class M, I would suggest land,
  500.      water, forest, and a little desert.  Again, if you can, get at least
  501.      a little in all the sector types.
  502.  
  503. FNEB I mentioned this a little bit before.  Land and forest have the
  504.      highest fertility (I'm not mentioning gas since, if you take a Jovian 
  505.      race, gas is your only viable option), hence can support more population. 
  506.      This is good for races with collective iq.  Mountain and desert have 
  507.      high resource content but low fertility, so they're good for races with 
  508.      high metab.  Ice is useful since it is found on almost all the planets 
  509.      in at least some small amounts, and water is a good choice for a race 
  510.      starting on a class M, though it is generally poor in resource content. 
  511.      Select an unusual mix and you'll find working with allies much easier.
  512.  
  513. MICR Similarly it's not a good idea to be compatible with every kind of
  514.      sector. MANY alliances are based on sector incompatibilities.
  515.  
  516. TRIB See comment to question 3.
  517.         
  518. NB   Land, forest, and water are my favorites.
  519.  
  520. PW   100% for your "home" sector type (i.e. water for water worlds etc.),
  521.      and at least 50% on a couple of others. "Land" and "Mountain" are
  522.      pretty good choices, since they are quite common. Again, this depends
  523.      on your play style. You can either invest a lot in sec. preferences
  524.      and be able to utilize pretty much anything right at once, or you can
  525.      invest in tech and build Terraformers as soon as possible (with
  526.      Terraformers you can change sector types into your own preferred
  527.      sector type.
  528.  
  529. FGS  Try to include either land or mountain because many of the asteroid/
  530.      iceball type planetary bodies will have one of these two sectors on them.
  531.  
  532. GRIF Totally dependent on your home planet. The more the better but you
  533.      will find that some sector preferences cost too much due to you being 
  534.      on a planet that does not have the sector much. You will get the idea 
  535.      if you try having a desert home and water compatibility.  Water tends
  536.      to be one of the most common (generally supports high pop but low
  537.      res production).  Forest is the same as water but supports a higher
  538.      pop and is very rare (throughout the universe, that is).  Land,
  539.      is incredibly common with average pop and res production.  Ice is
  540.      common, supports little population but high than average res.  Gas
  541.      is only good if you are a Jovian race: low pop/sector and low res.
  542.      Mountain his high res and low pop.  Desert same as mountain but
  543.      generally more res.
  544.  
  545. PILL Depending on what race gen is being employed will depend on you avenues
  546.      of decision. These mainly being that you will require 100% of the main
  547.      sector(s) of what ever planet type you have chosen. Ie class M land(*)
  548.      or mountain (^) on the GB enroll system. Variances have and will occur
  549.      in the 2 main race gens available.. (GB's { code, and Clay's port
  550.      driven system).
  551.  
  552. TAO  I've had quite a good start with starting on earth and being able
  553.      to use water, desert and land.  Deserts could be changed to mount,
  554.      maybe.  That way you can land on most planets, get resourceful
  555.      sectors (desert) and still can spread well on your home planet (water).
  556.  
  557. EMPI As many as possible so you have wider basement when you start to colonize
  558.      colonizeother planets..... Mountain is resource-rich and quite a non-
  559.      rare sector type, but it costs points.  If you take gas, you don't
  560.      need to take any other sector types..  :)
  561.  
  562. LB   Water is pretty abundant in the universe.  Forest is rare.  Choose
  563.      water, and then land or mountains.  Stay away from rare sector types.
  564.  
  565. CLAW Besides your planet type sector, definitely choose mountain.  There
  566.      are mountains on every planet, and asteroid.
  567.  
  568. ZURG The primary sector type must be 100% i.e. on Water planets have water
  569.      100%, forest 100% on Forest planets etc.  On Desert planets you can 
  570.      usually have desert, mountain or ice as 100%.  For metas it is good to 
  571.      have some compat with forest as your population grows fast because of 
  572.      the high fertility.  Always go for some on land !  If playing HAP have
  573.      some mountain as there is lots around.
  574.  
  575. ******** PART 2 - THE BEGINNING OF THE GAME ********
  576.  
  577. (1)  What should I do before the first update?
  578. ----------------------------------------------
  579.  
  580. FEEP Beg for an update.  It doesn't make much of a difference to unload
  581.      people from the government center.
  582.  
  583. KJM  Unload a few people from your government center to join in the first
  584.      reproductive pass.  Be sure to leave at least one in so you'll get APs!
  585.      Spend the APs you have moving a few people around diagonally from your
  586.      starting sector, to encourage widespread colonization.  Decide if you
  587.      want a tax rate (lowers efficiency I believe) or mobilization (eventu-
  588.      ally produces destructive capacity at the expense of resources).  Chat
  589.      some with other players.
  590.  
  591. GVB  Unload @, spread the ppl to next-to-@-sectors. Because you NEED as much
  592.      ppl as possible and they do _not_ reproduce without you spreading them.
  593.      Even if you have high adventurism this is recommended.
  594.  
  595. NEUE Get your MIN-SEXES to as many sectors as you can. You will be limited
  596.      by both AP's and total population.  I tend to unload 4-6 people from
  597.      my @ before the 1st update.  Load them back in after the update though.
  598.  
  599. GARF Unload your @ (load #number c -10).  Depending on your number of
  600.      sexes, that number of people to the highest fertility sectors so
  601.      you have a lot of people after the 1st update.
  602.  
  603. RN   Move your people around.  It's important to get your planet covered as
  604.      much as possible.  Move them around in small groups so you use fewer
  605.      action points.  Soon, your people will start making resources and fuel.
  606.      HINT:  Use the 'analysis' command to determine which sectors are your 
  607.      most resource rich.  It's probably not a good idea to unload people
  608.      from the government center.  You need people there to maintain
  609.      efficiency, which is a very important aspect of secotr stats.  The 
  610.      more efficient you are, the faster you pump out res.  And the more
  611.      effecient your goverment, well. . . think about it.
  612.  
  613. GURU On the first update, take enough people out of your @ and move them
  614.      1 space away from your @.  This will help you spread out faster, but
  615.      you will not get as many ap's as fast.  After the first update, load
  616.      the @ to full again.
  617.  
  618. MUU  The most enjoyable thing to do, and sometimes really useful, is
  619.      to meet all the people.  Potential allies and enemies always pop up.
  620.      You should also look at your position and determine possible routes
  621.      to nearby stars. That's about all I usually do before the update, 
  622.      except for unloading the @.  On the very first update, I usually
  623.      unload five(5) crew from the government center.  I then spread
  624.      them around to five nearby sectors.  After the first update, one
  625.      should always reload the center with crew, as an insufficiently
  626.      manned center does not produce Action Points(AP's), which, as you
  627.      will find out, limits the number of actions you can do.  AP's are
  628.      vital in the beginning of the game.
  629.  
  630. FNEB Nothing, unless you want to try unloading your government center
  631.      Raising tax rates and mobilizing should come after about the
  632.      6th or 7th updates, IMHO.  If you will be on at the update so that
  633.      you can reload your center after the first update, go ahead and do
  634.      it.  Unloading your center at the beginning, taking 4 crew out, is
  635.      nice because it gives you a head start on your expansion at the
  636.      cost of only a couple of AP's (this is not entirely clear to me
  637.      due to conflicting information, but I'm told that centers probably
  638.      _don't_ produce fewer AP's with less crew inside...still, you 
  639.      might as well keep it fully loaded after the first update).
  640.  
  641. MICR If you are playing in a game where you start out with 1200 people,
  642.      You probabally want to colonize the four sectors on a diagonal from
  643.      your start sector. (I assume here that all races have six sexes or
  644.      less) If your race has one sex move one person into each sector,
  645.      otherwise move six. This will use your APs most efficiently.  If
  646.      you are playing in a game where you start with one person, you
  647.      might want to unload the government center, but never unload more
  648.      than 5 and reload it immediately after the first turn.
  649.  
  650. TRIB Drop the # of civ's in capitol by half.  Use extra population on
  651.      the planet.  Rember to load up the cap again later.  Also, spread
  652.      people over sectors, just put your # of sexes in each sector that
  653.      you have ap for.    ample.  I have 1 sex, thus I move 1 pop into all
  654.      but one of the surrounding sectors, I then move all but one in orig
  655.      sector into the one empty sector, then I repeat the process again until
  656.      planet is covered.  If you have over 40 pop in a sector though, move 
  657.      only half.  If costs too much ap to move more than 20 pop.
  658.  
  659. NB   Not much! Try out commands, read the help extensively, and try to
  660.      communicate via broadcasting with other players.  I've never tried
  661.      to unload my @!  Hey, maybe I'm not all that far from a newbie
  662.      myself.
  663.  
  664. PW   Unload the crew of the government center (@), and move people to
  665.      nearby sectors that look promising (high resources and compatible
  666.      sector type). Chat with the other players. Try not to think of the
  667.      million other things you should be doing instead of playing this
  668.      (altogether too addictive) game....
  669.  
  670. FGS  Spread your people out.  I usually unload my @.  For a morph,
  671.      dump off about 3 or 4.  You only have 5 AP's to start out with,
  672.      and it costs one to move one guy, so dropping off more really
  673.      doesn't help.
  674.  
  675. GRIF Unload your @ and spread the pop out, but don't forget to load the @ 
  676.      back up after the update
  677.  
  678. PILL First, unload 5 crew from your capitol (ship number of your capitol
  679.      will be equal to your race number)...eg, "load @ c -5" or "load
  680.      #shipnum c -5".  Once you have done this, you spread out the 5 pop
  681.      (one at a time as you have only 5 AP's before the first update.  Make
  682.      sure you don't move the pop onto imcompatible sectors.  This is, of
  683.      course only if you are a one sex race; you would have to modify the
  684.      numbers for how many sexes you have.  As long as you move a whole
  685.      "breeding group" you are okay.  The good point of this:  It helps
  686.      get your pop increasing faster; fert and eff on those sectors will
  687.      already start to increase.  Bad:  You will get half the AP's that
  688.      update, so I suggest after the first update you load your gov center
  689.      back up.  Remember that a capitol or gov center will only produce
  690.      ap in relation to its current level of crew (ie. 100% crew gives
  691.      you 100% ap, etc.).  The next thing you should do is have a look
  692.      at the number and distribution of the planets in your home system.
  693.      Next, go to the global scope and have a look at where you are in
  694.      the universe (this is important as your position will determine as
  695.      a whole your further strategy).  Other things you may consider doing:
  696.      naming your governor, perhaps changing your password, appointing a
  697.      second governor (more for your convenience than anything).  I would
  698.      also (if you are willing to, that is) place your email address in
  699.      your "personal" this helps when you "run" into other races. It makes
  700.      the politics much simpler. However in a HAP game this is regarded as 
  701.      a BIG nono.  Next, I would think about the possible access to a 
  702.      postscript printer.  If you have access to one, then I strongly 
  703.      suggest that you pipe a copy of the stars list to a log file, then
  704.      generate a stars map (the program to do this is available all over
  705.      the place.  I think gb.dorm.clarkson.edu has a mail daemon that
  706.      will send it to you [It does. -ed].  Then I would just wait.
  707.  
  708. TAO  Not much that you need to do.  Talk to others and ask stupid
  709.      questions...  They'll help you.  I usually unload people from my
  710.      government center and spread them out.
  711.  
  712. EMPI Use command: help and if theres still something unclear use broadcast 
  713.      and ask it from other players, theres always experienced players around.
  714.      Unload people from your @ so you can start to populate more quickly.
  715.  
  716. LB   View the maps of your home planet, system, and your location in the
  717.      universe.  Unload @ and spread the people around. Find out how close
  718.      neighboring systems are, which one's you want to explore 1st.  Unload
  719.      all but one crew from your @ so you still get some AP's.  Spread 'em
  720.      around.  Load it back up after the 1st update.  You should have
  721.      plenty of pop unless you have a really shitty birthrate.  Get that
  722.      planet covered A.S.A.P.
  723.  
  724. CLAW Get all but one of your people out of the Gov Center, and
  725.      do spread them around it. Look to see where in the universe you
  726.      are, just for curiosity.
  727.  
  728. ZURG As a meta with 1 sex you can take 6 sectors on the first move, unload 8
  729.      crew from the @ and move 5 pop 1 sector in different directions.  Load
  730.      up the @ again after the first update.  No tax yet, but have mobility
  731.      at 25 or so after the first update.
  732.  
  733. (2)  What is the first ship I should build?  The second?
  734. --------------------------------------------------------
  735.  
  736. FEEP If you are impatient and have lots of r, you can build a ground
  737.      telescope and survey your system, otherwise wait and build a factory
  738.      for shuttles.
  739.  
  740. KJM  If you are a meso, the first and second ship you should build is a pod ;)
  741.      If you are a normal race, build a factory (F) as soon as you can afford
  742.      it, and teach it to build shuttles (cs #factnum; make s).  If your res
  743.      production is going to outstrip your tech, use "modify" to make the 
  744.      shuttle lower tech.  Put people in the factory, turn it on, wait for it
  745.      to repair.  Use the "fact" command (if present on the server) to keep
  746.      an eye on the factories over the segs and updates.  When it's finished,
  747.      use "build #" to build # of ships while in that factory.
  748.  
  749. GVB  First to build is F. Modify it to make s's, as cheap and FAST as 
  750.      possible, maybe carrying nothing but 1 cargo (for upgrading later)
  751.      and SEX-number of people plus as much fuel as possible.
  752.  
  753. NEUE Make a factory as soon as you can.  Have it produce stripped down
  754.      shuttles so you can get to as many planets as possible.
  755.  
  756. GARF One ground telescope as soon as you get tech 5 and 2 res then aim
  757.      at the nearest planets, then a Factory to build shuttles with a
  758.      modified speed of at least 6.
  759.  
  760. RN   A good choice for a first ship for a techie is a Factory.  Use the
  761.      factory to build a shuttle to send out to the other planets in the
  762.      solar system.  Also, while your factory is fixing itself,(it starts
  763.      with 75% damage and needs time to repair.) build a ground telescope
  764.      so that you can see what the planets in your system are like, and 
  765.      don't send your first shuttle to an incompatible planet.
  766.  
  767. GURU The first ship you should build is a factory; do not build it,
  768.      though, until you have enough res to turn it on.  Wait until you
  769.      have at least 33 res before building it.  You want the shuttle to
  770.      hold only the minimum number of crew, no guns, no destruct, and
  771.      no resources.  This will let you pay less per shuttle and spend
  772.      more on speed.  If you are a meta, just start building and launching
  773.      pods as soon as you get the res and fuel to do it.
  774.  
  775. MUU  The very first ship I would build is a telescope.  That way, you can
  776.      examine the other planets in your solar system and see which ones
  777.      you should target for colonization first.  The second should 
  778.      probably be a Factory to build colonization shuttles.  These
  779.      should have 5-10 crew and 10 crew if possible.  Remember, when 
  780.      you construct a ship design on a Factory, you don't have to be
  781.      at the given tech of the ship until you want to build them, which
  782.      is as soon as the Factory comes online (about 3-4 updates after
  783.      activation).
  784.  
  785. FNEB If you're a metamorph, build pods like crazy until you have the
  786.      tech capability to build shuttles with speed 4 or so (you can
  787.      experiment with a factory to find out what tech you need).  Other-
  788.      wise, build _nothing_ until you've built your factory and turned
  789.      it on.  Don't even build a little telescope.  You want that
  790.      factory turned on ASAP, even if you have to set it to building
  791.      really crappy and cheap shuttles.  Once you have something built,
  792.      you can always modify it later (when you can afford it)...the 
  793.      important thing is getting that F turned on.  Once you've spent
  794.      your res doing this (it costs 23 plus twice the cost of the ship
  795.      design to build and then turn on the factory), you can build a
  796.      telescope to survey surrounding planets in your system.
  797.  
  798. MICR Pods for a Meso, shuttles for a normal. A lot depends on your
  799.      strategy, your race, your start planet, and (especially with Ts)
  800.      the rules of the game.
  801.  
  802. TRIB Hmmm....  This is questionable.  It really depends on the race.  For
  803.      the normal player I would say shuttles and then explorers.  Though I've
  804.      designed races to skip shuttle production before.  Remember shuttles are 
  805.      for in system exploration mostly while explorers are for other systems
  806.  
  807. NB   The first ship is almost invariably a shuttle from which the weapons
  808.      systems and so on have been stripped that can carry your minimum number
  809.      of sexes to another planet in your system for colonization. The second?
  810.      Another one! Later you should build some shuttles with a bit of destruct
  811.      on board, to give you a chance of snuffing out unwanted alien colonies
  812.      at the beginning of their existence.  Of course, if you're a morph,
  813.      you'll build pods first.
  814.  
  815. PW   In GB a "ship" is anything that you build, so in GB terms the first
  816.      ship you should build is (a) a pod, if you're a morph; (b) a ground
  817.      telescope if you're a normal race.  With this gadget you can view
  818.      your solar system and get some picture of your position so you can
  819.      send your shuttles to the right places.  The second ship type you
  820.      should build is a factory (F).  When you have enough tech and res,
  821.      you can order it to produce shuttles (for instance) and in a couple
  822.      of updates, you can start spreading out.
  823.  
  824. FGS  If you're a morph, pods. :-)  If normal, shuttle, then maybe explorer.
  825.  
  826. GRIF Depends on what you can build pods are good for a meso. a shuttle 
  827.      factory for all those who do not have pods.
  828.  
  829. PILL Again it depends on what race you are.. Meso .. You pod like crazy..
  830.      if you are a techy then I suggest that you build a telescope (gives
  831.      you something to do more than anything) then save up for a factory..
  832.      the second for a meso.. (second type not the second ship) would be
  833.      K's (Space plows..) at tech 5 ..
  834.  
  835. TAO  First ground telescope to see what planets there are in your system.
  836.      Then shuttles...
  837.  
  838. EMPI Perhaps the Ground Telescope would be best as a firts ship... With 
  839.      it you can survey other planets in your star system...  Second would
  840.      be a factory to produce shuttles to get colonization to start...
  841.      Dont forget to set your tax to about 5 percent, 'cause maintaining of 
  842.      the ships takes money and if you dont have money your morale drops...
  843.  
  844. LB   1st) For a meso, a pod. For a techie, a factory (To build shuttles)
  845.      2nd) Meso - pod. Techie - whatever you have the tech for while you are 
  846.      waiting on the shuttles. Domes help the planet and you. 
  847.  
  848. CLAW A factory, for shuttles. Then a ground telescope, to check out 
  849.      your system.
  850.  
  851. ZURG Find out how many planets there are in your system using the explore
  852.      command and build a pod for each one (only need 1 fuel) when you have 
  853.      the res.  Send the pod to a planet, land it on a good sector (use 
  854.      analysis to find one and scrap the pod, hey presto another colony :-) 
  855.      As soon as you have the res and fuel send 5-10 pods to your 10 nearest 
  856.      stars (send them in waves, 1 update apart) you will need 1 fuel per
  857.      ~8000 distance depending on your race's weight.
  858.  
  859. (3)  What can I do to increase my resource production on any given planet?
  860. --------------------------------------------------------------------------
  861.  
  862. FEEP Cover every sector.
  863.  
  864. KJM  Get a higher metabolism, get more population.
  865.  
  866. GVB  Build Y's.  Nothing much else.
  867.  
  868. NEUE Build Y's or q's.  Y's have an added effect of producing plated
  869.      sectors which make it harder for any ships landed on that sector to be
  870.      hit.  q's produce extra toxicity but give more resources in the
  871.      beginning.  As your sector efficiency goes up, q's become less useful.
  872.  
  873. GARF You could use quarries, but i don't recommend it.  They cost res to 
  874.      build and make the planet more toxic.
  875.  
  876. RN   You can increase resource production with 'quarries'.  Beware, you
  877.      can generate 'toxicity' with quarries, but they will probably help
  878.      you out very much.  Also, I belive Domes can be helpful.
  879.  
  880. GURU To increase res production, use domes (Y), and start out with a
  881.      good metabolism.  Make the domes on sectors that have the most res
  882.      in them; use the analysis command to find out which sector has the
  883.      most res.  Also make sure you can live on that type sector.
  884.  
  885. MUU  Generally, get as much population as possible.  Cover your
  886.      homeworld as soon as possible.  And build Domes (Y's) on a few
  887.      sectors to get their efficiency up (which affects resource
  888.      production).
  889.  
  890. FNEB First, cover every single sector you are compatible with.  Next, if 
  891.      you have spare resources, you can build domes to increase the efficiency
  892.      of some sectors, which will increase your overall average efficiency, 
  893.      which will, in turn, increase production without hurting your planet. 
  894.      I've found that quarries are a real waste of time and resources.
  895.  
  896. MICR Well, you are going to have to wait a while before you get any
  897.      significant production. If you are a non-Jovian and you have the
  898.      tech and resources to spare, you might want to consider domes.
  899.      Either way, KEEP THE TAXES LOW.
  900.  
  901. TRIB You can build quarries, though I never do.  You can also increase your
  902.      population using K's and build Y's(domes) to increase it's effiency.
  903.      If your real brave you can design your race to have a real high metab,
  904.      like 1.5.  Thus you'd never have to worry about resources.
  905.  
  906. NB   Spread your population thoroughly (make sure you're compatible with the
  907.      sectors you put people on however), and build domes when you have the
  908.      available time and resources; domes increase efficiency greatly.
  909.  
  910. PW   Move people to the sectors with the highest resource contents, build
  911.      domes (Y) on the best sectors, and possibly build a space plow (K) to
  912.      increase sector fertility so that more people appear there. If the
  913.      planet has the wrong type of atmosphere or temperature you can use
  914.      atmosphere processors, space mirrors, dust canisters and greenhouse
  915.      gas to good effect.
  916.  
  917. FGS  You could build quarries, or try to put your guys on high res sectors.
  918.  
  919. GRIF Increase the average efficency(through doming) or increase the pop
  920.      through space plows etc. 
  921.  
  922. PILL Well the bets way to increase r productio is to increase you effeciency.
  923.      you can o this by Doming sectors.. Beleive me it is worht putting r 
  924.      into domes!!!!
  925.  
  926. TAO  Build domes, quarrys, terraformers, space plows...
  927.  
  928. EMPI You can build Domes after tech-level 5, they increase your sector 
  929.      efficiency on which depends your resource-production....
  930.  
  931. LB   Get that entire planet covered! After that you'll have to increase the
  932.      efficiencies of the sectors with domes.  Other than that there's not
  933.      much else you can do. That's why it's important to have metabolism.
  934.  
  935. CLAW Wait.  Quarries are overrated.
  936.  
  937. ZURG Cover the whole planet, even sectors you don't like, build domes on
  938.      these sectors as soon as possible so that you can plate them.  I don't
  939.      use quarries; they're nasty.
  940.  
  941. ******** PART 3 - LATER IN THE GAME ********
  942.  
  943. (1) Should I colonize the planets in my own system first, or should
  944.     I focus on arriving in other systems before opponents can?
  945. -------------------------------------------------------------------
  946.  
  947. FEEP Concentrate on other systems, except hit the high fertility
  948.      planets in your system at the same time.  An enemy could 
  949.      breed on a class M ten times faster than on an iceball.
  950.  
  951. KJM  Yes.
  952.  
  953. GVB  Because you are a beginner, take your own system first.
  954.  
  955. NEUE Depends on how close the neighboring systems are.  I try to go for the
  956.      neighboring systems first and get a shuttle to my own planets after I
  957.      have sent out 2 or 3 s's to the other systems.  If systems are very
  958.      close (< 10K) it would probably be better to get those first shuttles
  959.      to your own planets.  Don't forget to build a telescope and check out
  960.      your own planets.  This can save you a lot of time by not having to
  961.      go to every planet.
  962.  
  963. GARF Both if possible.  Colonize only the best planets of your own
  964.      system, like those over 40% compatibility and go fast to the
  965.      nearest systems!
  966.     
  967. RN   Try to colonize your own system first, and estabilsh a good population 
  968.      base and fleet.  Throughout the beginning, you may talk confidentially 
  969.      to other players, or publicly to everyone.  If you can get a crypt set 
  970.      up with another player, feel free to ask questions.  Also, God is an 
  971.      experienced player who can give advice, but don't run to him before 
  972.      trying to figure it out on your own.  Otherwise he'd be swamped.  
  973.      It's good to establish friendly relations with other players, and even
  974.      better ones with races who are in a position to mess with you.  
  975.      Try to get on peoples' good side.  Even if you are going to backstab 
  976.      them. :-)
  977.  
  978. GURU Do both.  Use one ship to colonize the planets in your star.  Use
  979.      a telescope to save time by aiming it at the planets and seeing if
  980.      you can live on them.  Use your remaining ships to colonize the
  981.      nearest stars to you.
  982.  
  983. MUU  Generally, get as much population as possible.  Cover your homeworld
  984.      as soon as possible.  And build Domes(Y's) on a few sectors to
  985.      get their efficiency up(which affects resource production).
  986.  
  987. FNEB Use a telescope to check out the planets in your system if you have the
  988.      tech to do it.  Colonize those you are compatible with, but always send
  989.      your first dozen or so ships out of system so they can get a head start
  990.      on the race with the other players to arrive at and colonize unpopulated
  991.      systems.  If waiting to colonize your planets allows some other race to 
  992.      sneak in, odds are it will be quite easy for you to kick that player 
  993.      out since you will have the resources nearby to build the necessary 
  994.      ships to do it.  This is a last resort of course, since you should
  995.      always ally with your neighbors if at all possible.
  996.  
  997. MICR Contrary to most of the advice I've been given, I ususally colonize
  998.      my home system first. It costs less in time, and after you colonize 
  999.      your home, you can use the same ships to arrive at other systems.
  1000.  
  1001. TRIB BOTH!  You start off colonizing your planet until you get enough tech
  1002.      to build speed 6-7 shuttles.  Then use upgrade (cs into ship scope have
  1003.      resources on ship and use "upg speed 7").  When you can do this then 
  1004.      send some shuttles to other systems.  When you can build explorers, do
  1005.      so and send them to other systems.  An awesome race would have the
  1006.      ability to skip shuttles, go to explorers and thus explore out space
  1007.      the same time as it colonizes its home planets, but it's risky even 
  1008.      for experienced players.
  1009.  
  1010. NB   Colonize your own system quickly! Arriving in other systems early is
  1011.      fine if you can build some speed 9 shuttles to zip to the nearest stars,
  1012.      but hyperdrive will arrive before your slower shuttles reach places much
  1013.      further than a star or two away. If you're a 'morph, of course, you 
  1014.      should be firing off pods from the very first updates!
  1015.  
  1016. PW   I'd say focus on the other systems. The primitive ship types (pod,
  1017.      shuttle) move slowly, so you have to be fast if you want to make
  1018.      it to the best spots before anyone alse does.  You'll always have 
  1019.      time later to focus on your own system.
  1020.  
  1021. FGS  Do your own first.  Easier and faster and it'll give you additonal 
  1022.      supplies to conquer other systems with.
  1023.  
  1024. GRIF The latter, the more territory that you can gain early the more that 
  1025.      you will not have to fight ovewr later
  1026.  
  1027. PILL Again everything is relative.. But my answer would be YES! You should 
  1028.      colonize your system first. You must at least devote your first inter-
  1029.      scope ship to the task.. then work out from there.. if you have close
  1030.      neighbours.. and they get to you first.. and you haven't colonized your
  1031.      system, you could be inviting dissaster.
  1032.  
  1033. TAO  I'd say it depends on what kind of planets you've got.  If you have
  1034.      great planets in your own system (the telescope!), send the first ones
  1035.      there.  Otherwise sort of divide your forces...
  1036.  
  1037. EMPI IMHO, colonize your planets first before somebody else do it...
  1038.  
  1039. LB   Everybody should have their own strategy regarding this. 
  1040.  
  1041. CLAW Usually the competition for other systems doesn't happen for a
  1042.      while. Definetly go for your own system first.
  1043.  
  1044. ZURG Both at the same time, pods are cheap in res so if you have a high
  1045.      metabolism you can send out lots and lots.  After the first 10-20 
  1046.      updates you should have podded all the systems within 100000 dist of 
  1047.      you, if you have the time !
  1048.  
  1049. (2)  What should I do when I see another ship other than my own?
  1050. ----------------------------------------------------------------
  1051.  
  1052. FEEP Talk first... don't give away too much.  If it's named
  1053.      something nice like "Friendly" then you can assume it's going to
  1054.      be OK.  Also, if it is a size 1 shuttle you don't have much to
  1055.      worry about in any case, but a size 6 d, you should definitely
  1056.      make friends if you aren't going to be able to destroy it
  1057.      immediately.  Put yourself in the other peson's place (he is
  1058.      just trying to colonize and will be pretty pissed if you blow
  1059.      away his ship for no reason other than he exists.)  Also keep
  1060.      in mind that this person is probably very near you as well.
  1061.      A close-in fight like that can be disastrous in a game.
  1062.  
  1063. KJM  Find out who owns it, try to communicate with that player if you wish. 
  1064.      If you're aggressive or foolish, attack it.  If it's a colonizing pod,
  1065.      blow it away.  This is all more a matter of personal style than learning
  1066.      the rules.
  1067.  
  1068. GVB  Talk, negotiate.  Do not shoot first, you'll be losing most probably.
  1069.  
  1070. NEUE Don't try and destroy them right off.  That person could be your best
  1071.      ally later on.  If you see another ship early in the game, it means
  1072.      that someone else is close by.  If you start into a war right away,
  1073.      you will have a really hard time building up at all.  The other
  1074.      players who are not fighting right away have more time to expand to
  1075.      other systems.
  1076.  
  1077. GARF Try to negotiate armistice if he is in a high place in power list,
  1078.      or if you have good allies near then splat that bastard.
  1079.  
  1080. RN   When this first happened to me, I pannicked somewhat.  After I calmed
  1081.      my self down and thought it out, Irealized that the ships were not
  1082.      a major threat, and that they couldn't know I was here, so it's not
  1083.      a personal attack on me the player.  Open up a dialogue.  If there is
  1084.      a planet you can't use but they can, let them in exchange for
  1085.      permission to colonize in their own system.  YOU CAN'T WIN GALACTIC
  1086.      BLOODSHED ON YOUR OWN.  FIND OUT ABOUT 'ALLIANCES' AND BLOCKS.  
  1087.      THESE ARE WHAT CAN BE DECIDING FACTORS IN WINNING THE GAME.
  1088.  
  1089. GURU If you see another ship that is not yours, send a telegram to the
  1090.      ship's owner.  If he is hostile, capture it.  If it is in your home
  1091.      system, capture it no matter what.
  1092.  
  1093. MUU  That really depends on you.  If you want a war, then by all
  1094.      means, do what you will.  However, it can be REALLY profitable to
  1095.      team up with a Meta, if you are a norm.  They generally produce more
  1096.      rapidly, and make great troops.  Be careful, though, they are not as
  1097.      easy to supress as some might lead you to beleive.  Thinking of him
  1098.      as "my Meta" might just get you into a nasty little fight.  Again,
  1099.      its really up to you and the situation.
  1100.  
  1101. FNEB Try to find out what player number owns it by using "tact."  If it
  1102.      is your own pod and you see the other ship on a map, tact won't
  1103.      work, but there is a trick for seeing who owns other ships which
  1104.      appear on your map but are too far away for a tactical command to
  1105.      work on them:  Use the "highlight" command to run through the list
  1106.      of players, generating a new map for each new highlighted player.
  1107.      As soon as the other ship lights up, you'll be able to see who
  1108.      owns it.  It's best to talk to that person since he's probably a
  1109.      neighbor.  If you want peace, don't start by making demands or
  1110.      claims of "I was here first."  That gets you nowhere.  Of course,
  1111.      as a general rule, I only let the _most_ trusted allies colonize my 
  1112.      home systems.  Players should understand that being allowed to place 
  1113.      a colony in another's home system is probably a pretty big act of trust. 
  1114.      A lot of full-scale and crippling wars have been fought simply because
  1115.      one player refused to leave another's home system.  Deal with this as
  1116.      you see fit.
  1117.  
  1118. MICR Diplomacy. Declare neutrality if you have the APs and start talking
  1119.      to the owner. Look for an alliance and try to ascertain the enemy's
  1120.      experence.  Oh, and one other thing. I've done EXTREMELY well in my 
  1121.      first two games and the secret to my success has been (with the exception 
  1122.      the diety of course) NEVER EVER, UNDER ANY CIRCUMSTANCES, LET ON THAT 
  1123.      YOU ARE A NEWBIE!!!!
  1124.  
  1125. TRIB Talk first, shoot later.  Besides, the first ship you see will most
  1126.      likely be in a place where you can't do much any way.  Allies can be 
  1127.      more powerful than enemies.  *grin*  Think about it.
  1128.  
  1129. NB   If it's in your own system, or one just adjacent to it, don't shoot right
  1130.      away (unless it's a missile - ALWAYS shoot missiles, and be sure to give
  1131.      their owners a hard time about it in the future!) Try to communicate with
  1132.      the owner. If you're seeing them relatively early in the game, then
  1133.      they're probably a neighbor, and you need to negotiate with neighbors to
  1134.      avoid counterproductive wars. You may have a planet useless to you that
  1135.      would be useful to them - and vice versa.  When pods burst in your
  1136.      system, talk to the owners *quick.* If they don't respond, snuff out
  1137.      the one - man invasion that results on whichever planet it showed
  1138.      up, and do it quickly, because 'morphs reproduce like, well, 'morphs.
  1139.      Bunnies can't hold a candle.
  1140.  
  1141. PW   If it's a pod it might be a good idea to shoot it down (at least if
  1142.      its in your home system), otherwise talking is a *very* good idea.
  1143.      Making too many enemies too fast in the game can lead to your home
  1144.      planet being turned into a nuclear test site :-)
  1145.  
  1146. FGS  This really depends on the individual context.  Try to talk to 
  1147.      the owner, perhaps.
  1148.  
  1149. GRIF Close to find out who owns it and then try to parley with them.
  1150.      Successful parleying can allow you to have a good relationship or
  1151.      give you time so that you can backstab later.
  1152.  
  1153. PILL Find out who it belongs to (ie tact)!  Then the best idea is to talk to
  1154.      the owner (ie email to him) or send him a telegram, etc., then decide 
  1155.      between you two what you are going to do.  Then progress from there.. 
  1156.      However you have to remember that generating a fair trust level in this 
  1157.      game is difficult.. if you mess up explain the mess up.. else you could
  1158.      inviyte war at the drop of a hat.. this could be good.. but then again :)
  1159.  
  1160. TAO  Send him a message and say Hi!
  1161.     
  1162. EMPI Try always negotiate first, you need allys to be good in this game...
  1163.      And GOOD LUCK! ..we may meet sometime...
  1164.  
  1165. LB   Do a 'tactical' on it to see what it is, who owns it, etc . . . If it's 
  1166.      an enemy and you have an armed ship around, blast it (fire command). 
  1167.      If you are close enough board the ship and capture it (Assault command).
  1168.      Any alien ship in your system is a threat. You might want to telegram 
  1169.      the person and find out what his intentions are before taking action.
  1170.      A pod is trouble; it means a meso is looking to colonize.
  1171.  
  1172. CLAW Send a message offering them one of the planets you don't use,
  1173.      or tell them that you live there already.
  1174.  
  1175. ZURG As a meta there is not much you can do, arm up some military on each 
  1176.      planet so that they can not kick you off (high fight is important). 
  1177.      I usually go the diplomatic route send them some telegrams, you will 
  1178.      need a techie ally and they will probably want a meta friend aswell.  
  1179.      Always check the tactical report in your home star !
  1180.  
  1181. ------
  1182.     Comments, flames, and questions are welcome and should be sent 
  1183. to me at ingram@u.washington.edu.  This will be posted monthly or as the
  1184. need arises, and I'll email it upon request.  Copies are also available
  1185. via anonymous ftp at morticia.cnns.unt.edu (login as the user "anonymous"
  1186. and give your email address as the password when ftp asks for it).  Also,
  1187. you can get a copy of this via email by sending a null body message to
  1188. "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with the subject line "FAQ".
  1189.  
  1190. Doug Ingram -- Fnebish Legion // ingram@u.washington.edu // "Carpe Datum."
  1191.  
  1192.  
  1193.